Archive for the ‘experiencias’ Category

Un videojuego español hace historia al entrar en el Parlamento Europeo

enero 27, 2008

Continuamos hoy domingo con nuestra sección sobre prensa y educación, videojuegos y política en este caso, el juego como motor de aprendizaje.

LIDERA UN PROYECTO DE ENSEÑANZA A TRAVÉS DE LOS JUEGOS

Los jóvenes españoles Yalda y Gonzalo, jugando en el parlamento europeo.
PABLO ROMERO

ESTRASBURGO.- Por primera vez, un videojuego entra en el Parlamento Europeo para tratar demostrar que puede ser una herramienta eficaz de enseñanza para los jóvenes. Una iniciativa capitaneada por europarlamentarios italianos, sobre todo, y españoles ha llevado a varios estudiantes de Secundaria a la sede de la eurocámara de Estrasburgo para mostrar cómo se puede aprender historia jugando. ¿Cómo? Pues eso, jugando.

Esta novedosa iniciativa, que cuenta con el respaldo de sociólogos, historiadores y especialistas en educación, se puso en marcha gracias a la colaboración de la compañía española FX Interactive, productora de la saga de videojuegos Imperium. Este juego para PC mezcla acción y estrategia para recrear el Imperio Romano.

En esta ocasión, se trataba de presentar los resultados de una experiencia piloto en dos institutos de enseñanza Secundaria, uno en Italia (Liceo Highlands) y otro en España (Instituto Santa Eugenia), en donde se ha utilizado el videojuego para ayudar a los jóvenes a comprender el nacimiento de Roma como imperio.(leer más…)

Fuente: [ El mundo]

Sumando voces para crear un HiperBarrio

agosto 15, 2007

Yéison

La verdad es que hace mucho que sigo la propuesta de Álvaro Ramírez Ospina, en su blog titulado Ojo al texto, al que ya hemos citado varias veces en este blog. Para el que no lo conozca aquí tenéis un breve sobre el autor tomado de su blog

Álvaro Ramírez Ospina
Ha sido guionista y realizador de documentales y actualmente se desempeña como Profesor Asociado de tiempo completo del:
Departamento de Comunicación Social y Sistemas de Información.
Universidad de Bergen
(Noruega)

Álvaro hizo sus estudios de postgrado en la Tisch School of the Arts de la Universidad de Nueva York . En televisión trabajó principalmente como guionista de seriados. Ahora trabaja con documentales y cortos de ficción. Su interés en la investigación se centra en la narrativa audiovisual y en formas alternativas contar historias en el Cine y la TV.

En este caso traemos un proyecto que seguimos con inte en su blog. Algunos de sus posts que trata el tema son:
1) Foto reportaje de VideoBarrio
2) Convergentes
3) Convergente: blogs que recomiendo leer»>Convergente: blogs que recomiendo leer
4) Alegrías digitales
5) Voces globales en marcha
6) Necesitamos cámaras, y gente con ganas de aventura
7) Sumando voces para crear un HiperBarrio

Desde equinoXio le han pedido que resuma la experiencia: el artículo está disponible tanto en el blog original Sumando voces para crear un HiperBarrio, como en el artículo de la revista equinXio, de la que también hemos hablado anteriormente.


Artículo destacado13 de agosto de 2007 13:08 COTPor: Álvaro Ramírez Ospina

La historia no es muy larga pero sí emocionante. A través de un chat, un ingeniero de sistemas y un realizador de cine y estudioso de los nuevos medios asumen el reto de entregarle destrezas tecnológicas a gente que no disfruta de acceso continuo a las tecnologías digitales. La meta es hacer algo concreto para cerrar la brecha digital, en muy pequeña escala, contando con mínimos recursos y algo de inventiva.

Lo cierto es que enfocan sus baterías hacia un barrio fronterizo de una gran ciudad de Colombia, colgado de una montaña y aún en duelo por los incontables muertos que les dejó esa triste guerra que, por el control de territorios, libraron en sus calles y casas las guerrillas, el paramilitarismo y el narcotráfico.

Mauricio Múnera asocia a sus amigos Juan Diego, Alfredo y Diego para iniciar así el proyecto VideoBarrio. El objetivo es dotar de acceso a conocimientos, ordenadores y cámaras a grupos de personas deseosas de aprender destrezas de creación y periodismo participativo en internet.

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Fuente: [Ojo al Texto y equinoXio]

Using Students’ Experiences to Derive Quality in an e-Learning System: An Institution’s Perspective

julio 24, 2007

Title: Using Students’ Experiences to Derive Quality in an e-Learning System: An Institution’s Perspective (ID: CSD4999)
Author(s): Shirley Alexander (University of Technology, Sydney) and Tanja Golja (University of Technology, Sydney)
Topics: Benchmarking, CMS, E-Learning, Students
Source: Journal of Educational Technology & Society
Origin: Contributed by Organizations or Campuses (07/02/2007)
Type: Articles, Papers, and Reports
Abstract:

Higher education institutions undertake a range of approaches to evaluating and making judgments about
the quality of their e-learning provision. This paper begins by exploring benchmarking as one current
strategy in common use in universities to identify and implement quality practices: from the use of
checklists (for example, of best practices and standards) to a more contemporary dynamic systems approach involving continuous cycles of feedback and improvement centred around the learners’ experiences of elearning.

These practices are influenced by the teachers’ design of e-learning and emerging technologies as
well as by the institutional and societal contexts in which both learners and teachers operate. We give an
account of two major evaluation studies at the University of Technology, Sydney (UTS), utilising a systems
approach to investigate the consequences of e-learning, and we inquire into the value of this particular
institutional approach for deriving e-learning quality. We use selections from the large dataset to describe
and analyse students’ and teaching staff’s experiences of an e-learning system (LMS) over a two-year
period. Our findings reveal that learners’ experiences warrant consideration in shaping future e-learning
developments at UTS, and that students value e-learning in facilitating their access to education for making choices about their learning and for enabling engagement in collaborative and interactive learning activities, while they also recognise the current constraints on e-learning imposed by the developers of LMS technologies.

View this resource:

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Fuente: [educause]

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Una experiencia de laboratorio virtual para la asignatura de Teoría de la Comunicación

julio 11, 2007

A virtual laboratory experience to support a course of
Communication Theory

de Castro Fernández, J. P.1, Pérez Juárez, M. Á.1, Verdú Pérez, M. J.1,
Regueras Santos, L.M.1, Verdú Pérez, E.1
1Departamento de Teoría de la Señal y Comunicaciones e Ingeniería Telemática. E.T.S.
Ingenieros de Telecomunicación. Universidad de Valladolid.

Resumen
El presente artículo describe una experiencia de aplicación de la TI (Tecnología de la
Información) al proceso de aprendizaje vinculado a la asignatura de Teoría de la
Comunicación.
El principal objetivo era crear módulos didácticos que permitieran al alumno comprender de
forma precisa los contenidos impartidos en la asignatura facilitando el seguimiento y
asimilación de la misma.
Dichos módulos consistirían en materiales educativos multimedia que presentarían los
contenidos teóricos abordados, complementados por ejercicios a desarrollarse en un
laboratorio virtual.
La herramienta básica de dicho laboratorio virtual es un osciloscopio y analizador de
espectros desarrollado en lenguaje Java 1.2 (o Java 2) y ejecutable como un applet
embebido en un fichero HTML (Hypertext Markup Language), lo cual facilita su acceso
desde cualquier PC con conexión a Internet, un navegador apropiado y la máquina virtual
de Java, sin que sea necesario ningún componente hardware externo como una tarjeta de
adquisición de datos o un generador de funciones.
Dicha herramienta permite representar cualquier señal tanto en el tiempo como en la
frecuencia, pudiéndose modificar de forma sencilla diferentes parámetros de la misma para
poder apreciar qué le ocurre a la señal como consecuencia de dicha modificación en uno de
sus parámetros.
Palabras claves: Laboratorio Virtual, Contenidos Educativos Multimedia, Teoría de la
Comunicación, Osciloscopio, Analizador de Espectros
(leer más…pdf, 459 Kb)

Fuente: [ revista RED número 17]
imagen: vía [redescolar]

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Concurso de estrategias de búsqueda en Internet: Se Busca

julio 6, 2007
Soguero Pamplona, Carmen; Alonso Liarte, Ricardo; Serna Fortea, Félix;

Documentación

Resumen
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El concurso “Se Busca” es convocado para alumnos de diferentes ciclos educativos de los centros sostenidos con fondos públicos. Una vez inscritos, por parejas, y validados esos equipos por los profesores, pueden considerarse participantes. Una vez iniciada la publicación de las pruebas tienen la posibilidad de contestar y obtener los puntos correspondientes cuando la respuesta sea exactamente la exigida.

El número total de pruebas que se plantean en cada categoría es diez. Éstas no se ofrecen simultáneamente a los equipos participantes, sino que se desarrolló una herramienta informática específica que, entre otras cosas, permitiera el acceso escalonado a las pruebas, por medio de un nombre de equipo y una contraseña. De esta manera, el primer día del concurso se permite el acceso a todos los equipos participantes a las tres primeras pruebas. Independientemente de que estas últimas se hayan resuelto o no, el segundo día se abre el acceso a las tres siguientes, y el tercero a tres más, de modo que quedan abiertas nueve pruebas del concurso. La décima se habilita para cada equipo cuando éste ha resuelto correctamente las nueve anteriores. Las pruebas consisten en una pregunta cuya respuesta es una única palabra o número. El planteamiento de la cuestión sigue esquemas diferentes en las distintas pruebas, pero en todas ellas se presentan unas pistas que aluden al tema tratado y se pide un dato cuya localización exige la búsqueda en diferentes fuentes de información. Éstas pueden ser mapas, diccionarios, enciclopedias, y, por supuesto, la web, lo que exige el manejo continuado de buscadores. Por otra parte, las pistas están basadas en elementos diferentes en cada caso: pueden ser textos, imágenes o sonidos.

El sistema de puntuaciones, por el que se debe decidir al final el ganador, se ha ideado de manera que dificulte un posible empate, al tiempo que permita un movimiento manifiesto en el ranking ofrecido a los participantes. Este sistema se basa en una asignación inicial de puntos por prueba en el momento de activación de la misma. Estos puntos se van reduciendo conforme pasa el tiempo sin que se resuelva correctamente. Así mismo, hay habilitados mecanismos de penalización para los casos de errores reiterados. (leer más…)

Fuente: [experiencias cnice]

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