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Socialización y Virtualidad en Second Life. Adrián Romero (naxos)

marzo 12, 2008

Si ayer, casualmente, hablábamos de los mundos virtuales hoy (por su amable invitación vía twitter Naxos,twitter torito eraser) traemos dentro del I Simposio Virtual Latinoamericano de Educación y Tic la conferencia que nuestro amigo Adrián Romero Faría (Naxos Micron en Second Life) dará el Sábado 15. De nuestro amigo «virtual» ya hablamos anteriormente en este blog el miércoles 14 de noviembre de 2007 en Entrevista-Visita en SL Virtual Tech University: Un newbie en Second Life (I); lunes 29 de octubre de 2007 Universidad Virtual Tech en Second Life con Centro de Investigación Social (III);viernes 26 de octubre de 2007 Universidad Virtual Tech en Second Life con Centro de Investigación Social (II);jueves 25 de octubre de 2007 Universidad Virtual Tech en Second Life con Centro de Investigación Social (I).

RESUMEN:

Los entornos virtuales como Second Life ofrecen una intemperie de interacción en la que los usuarios pasan por un proceso de adaptación que implica una curva de aprendizaje relacionada con la herramienta. Dicho proceso no sólo está referido al aprendizaje de los dispositivos que ofrece el programa, sino también a los modos de socialización que se construyen dentro y fuera del entorno virtual. Estos modos dependen tanto de la conceptualización como de las formas de apropiación que los usuarios hacen singularmente de la heramienta. Concebir a Second Life como juego o videojuego no sólo implica una apropiación que condiciona su uso como instrumento de interacción social y educativa, sino además refuerza la idea de que existe una separación dada entre realidad virtual y realidad social en la experiencia del usuario. Para concebir a Second Life no sólo como una herramienta con potencial educativo, sino también como un complemento en la construcción de la realidad social del usuario, es necesario reconocer que esta apropiación problematiza el proceso de adaptación y socialización que ofrece el propio entorno. Si bien el proyecto educativo de la Universidad Virtual Tech en Second Life nace de la necesidad de ofrecerle a los usuarios-residentes una mayor adaptación a este proceso -fomentando el aprendizaje de la herramienta y de sus dispositivos-, tampoco deja de reflexionar los problemas de apropiación que existen dentro y fuera del entorno virtual. El proyecto considera que no se puede definir el entorno virtual de Second Life como una herramienta ídonea para la educación a distancia sin tener en cuenta este tipo de problemas.

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Fuente: [cieve]