Archive for the ‘videojuegos’ Category

Un videojuego español hace historia al entrar en el Parlamento Europeo

enero 27, 2008

Continuamos hoy domingo con nuestra sección sobre prensa y educación, videojuegos y política en este caso, el juego como motor de aprendizaje.

LIDERA UN PROYECTO DE ENSEÑANZA A TRAVÉS DE LOS JUEGOS

Los jóvenes españoles Yalda y Gonzalo, jugando en el parlamento europeo.
PABLO ROMERO

ESTRASBURGO.- Por primera vez, un videojuego entra en el Parlamento Europeo para tratar demostrar que puede ser una herramienta eficaz de enseñanza para los jóvenes. Una iniciativa capitaneada por europarlamentarios italianos, sobre todo, y españoles ha llevado a varios estudiantes de Secundaria a la sede de la eurocámara de Estrasburgo para mostrar cómo se puede aprender historia jugando. ¿Cómo? Pues eso, jugando.

Esta novedosa iniciativa, que cuenta con el respaldo de sociólogos, historiadores y especialistas en educación, se puso en marcha gracias a la colaboración de la compañía española FX Interactive, productora de la saga de videojuegos Imperium. Este juego para PC mezcla acción y estrategia para recrear el Imperio Romano.

En esta ocasión, se trataba de presentar los resultados de una experiencia piloto en dos institutos de enseñanza Secundaria, uno en Italia (Liceo Highlands) y otro en España (Instituto Santa Eugenia), en donde se ha utilizado el videojuego para ayudar a los jóvenes a comprender el nacimiento de Roma como imperio.(leer más…)

Fuente: [ El mundo]

Mizuguchi to bring Japanese pop-culture into Second Life

julio 9, 2007

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Enlaces para leer la noticia de Tetsuya Mizuguchi:
Tetsuya Mizuguchi (Japanese: 水口哲也, Mizuguchi Tetsuya, born May 22, 1965 in Otaru, Hokkaidō, Japan) is a video game designer and founder of the video game developer firm Q Entertainment.

1) Tetsuya Mizuguchi planning Virtual Tokyo for Second Life en Qjnets.
2) Mizuguchi Enters Second Life.Lumines creator plans Virtual Tokyo in the open-ended simulation game. en 1.up.com
3) Mizuguchi to bring Japanese pop-culture into Second Life en Second Life Insider
4) Mizuguchi and Virtual Tokyo enter Second Life en play tm
5) Mizuguchi Creating A Virtual Tokyo For Second Life. With a virtual ski jump contest, no less… en Spong
6) Mizuguchi to Build «a Museum of Japanese Pop Culture» in Wired

Fuente: [varias]

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Re-mission.net. Videojuegos, salud-cáncer y e-learning.

marzo 19, 2007

Creado por Realtime para Hopelab
A video game and online community for young people with cancer: re-mission.net
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About Re-Mission and re-mission.net

Re-Mission is a PC-based video game rated «T» (for Teen) and is available though re-mission.net. Re-Mission.net also serves as an interactive, online community for teens and young adults, who are often isolated as a result of their disease. The site is designed to allow teens with cancer to connect with each other and share information. The game, which is available in English, French and Spanish, is free of charge to teens and young people living with cancer and will be available to others in May at a suggested donation of $20.
» Go to re-mission.net to order the game


Resources for Healthcare Providers
We are interested in making materials available for colleagues in the healthcare field serving teens and young adults with cancer, including a handout for young people with cancer that directs them to re-mission.net where they can order the game. For more information about the game or to order additional materials like Roxxi stickers or posters for patient use, please contact us at info@re-mission.net.

«The Making of Re-Mission»
Order Now

(leer más…)

Fuente: [hopelab y realtime Associates]

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Videojuegos, realidad virtual y su vertiente educativa. Second Life again

diciembre 18, 2006

Hoy vamos a continuar con Second Life.Tema que ya tratamos anteriormente el :
viernes 27 de octubre de 2006: Iñaki Gabilondo, la cuatro, Second Life, sexo virtual y educación en España.

[art] 27 de octubre de 2006:Get a Life: Second Life Points the Way Towards Content Growth in Real-World Communities

lunes 23 de octubre de 2006:[link] Sloddle. Fusión de Moodle con Second Life. ¿Qué os parece?

Tres lecturas vamos a proponer en el post de hoy, orientadas a la educación:

1) Educators explore ‘Second Life’ online. November 14, 2006. By Grace Wong en CNN.com

NEW YORK (CNN) — The classroom of the future isn’t on a college campus. It’s in the virtual world of «Second Life.»

In «Second Life,» virtual residents — cartoonish-looking characters controlled via keyboard and mouse — create anything their hearts desire.
Also known as avatars, the residents start up businesses, stage their own concerts, sell real estate and design fashion lines. Reuters news agency even has a correspondent based in the cyber community.

2)Second Life Will Save Copyright By Jennifer Granick. Nov, 20, 2006 en Wired

Businesses in Second Life are in an uproar over a rogue software program that duplicates «in world» items. They should be. But the havoc sewn by Copybot promises to transform the virtual word into a bold experiment in protecting creative work without the blunt instrument of copyright law.

Second Life, operated by Linden Labs, has developed differently from other virtual worlds because it allows custom content and encourages in-world enterprise. It’s a hospitable place for creators to sell virtual goods like clothing, furniture and hairstyles.

3) Second Life is not a teaching tool by The Learning Circuits Blog Monday, November 20

Every week or so I hear about a company looking to Second Life as a teaching environment.

First, I have to say that Second Life is a great Web 2.0/massively multiplayer environment. I respect the ability of people to make money in Second Life. I respect the ability of people to «hang» in Second Life. I think it is great that companies are prototyping visual and structural designs in Second Life. I suggest everyone listen to the Business Week podcast.

Having said all of that, Second Life, as is, is not a teaching tool. It is content free. It is closer to a virtual classroom tool, or even a real-world meeting room or water cooler (without the actual water). Any content has to either bubble up from spontaneous conversations (great when they happen, but not predictable or scalable enough to provide an intellectual payoff), or be «brought in.»

Fuente: [varias]

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Taller sobre Juegos reales y virtuales para el aprendizaje

noviembre 24, 2006

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El día 1° de diciembre, en el marco de las Jornadas e-Learning en ACCIÓN se desarrollará este workshop a cargo del Lic. Lucio Margulis, Especialista en Juegos y Técnicas Alternativas de aprendizaje.

El tercer día de las Jornadas que se llevarán a cabo en la Ciudad de Buenos Aires, Argentina, se desarrollará este taller de medio día (horario 9 a 15hs). La inversión será de $250 (incluyendo el ingreso a las jornadas del 29 y 30 de noviembre – Exposición de Casos de implementación de e-Learning).

Objetivo del Workshop:
– Presentarse, conocerse e integrarse como grupo de trabajo
– Conocer y comprender el valor del juego para el aprendizaje
– Conocer, comprender y explorar las relaciones entre el juego y el trabajo.
– Conocer las características de las nuevas generaciones (nativos digitales)
– Conocer y comprender la función y el valor del juego virtual para el aprendizaje y su utilización como herramienta para promover un modelo de aprendizaje mas interactivo, motivador e interesante.

Introducción:
Las nuevas generaciones nacieron y se criaron rodeados de tecnología. Su aprendizaje se realiza a través de la interacción y la exploración del mundo, más que por la escucha, la observación pura o la lectura. Los nativos digitales crecieron y se formaron entre juegos virtuales, películas y el mundo de la Web.

Trataré de demostrar la hipótesis por la cual, nosotros como inmigrantes digitales, debemos pensar que la educación del futuro, debe responder a sus nuevas necesidades e intereses.

(leer más…)

Fuente: [e-learningenaccion]

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